オンラインイベント支援サービス提供開始:
その強みについてクリエイティブディレクターに聞きました

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当社ジールアソシエイツは、リアルイベントの効果を最大化させるオンラインイベント支援サービスの提供を開始いたしました。 どのようなサービスなのか、強みは何なのか、など、クリエーティブ局の局長を務める蜂谷に話を聞きました。 クリエーティブ局 局長 蜂谷亮平 今回新たにオンラインイベント支援サービスを開始するとのことで、どういった内容になるのか教えてもらえますか。 蜂谷:正確には”オンラインイベントソリューション”と僕らは呼んでいて、オンライン配信サービスはその中の一つという位置付けです。 内容としてはざっくり言うと、オンラインで販促イベントや展示会・商談会と同じようなことをやっていこう、という内容です。 今回新たにこういったサービスを始めるに至った背景には、どのような思いがあったのでしょうか? 蜂谷:ジールアソシエイツはリアル空間における体験価値創出を事業としてきました。 昔はオフラインが主軸でオンラインはサポートというような関係でしたが、今はオフラインとオンラインはどちらもある意味”リアルな場所”であり、どちらもメインであるというような関係性に変化してきています。 なので今まで外部委託してきたオンライン周りもこれからは自社でサービスとして展開していき、その二つのリアルの相乗効果を狙っていきたいと思い、今回のサービス開始に踏み切りました。 実際にサービスを展開していく上での強みなどはどういった部分にあるのでしょうか。 蜂谷:完全オーダーメイドの”プロデュース”だと思います。 インフルエンサー特化型や集客特化型などオンラインサービスも様々な領域がありますが、クライアントによってやりたいことややるべきことは様々なので、弊社ではまず相談に乗る部分から始めます。 課題や要望を伺った上で数あるリソースを組み合わせて最適なソリューションをご提案します。 その結果、もしかしたらオンラインじゃないほうがいいのでは?という結論に至る時もあるかもしれません。 コンテンツだけ、配信だけ、などの細かいソリューションを提供している会社はたくさんあるのですが、まだまだオンラインイベント、特にBtoBのものは活性化されていないので、メーカー様も結局何をどう組み合わせてやったらいいのかがわからないと思います。 そこを考えるところから弊社ではコーディネートさせていただきます。 また、配信サービスは内製化を行なっていますので、機材リースメーカーと変わらないコストで提供できるのも強みです。 もう一つは”見せ方”の部分ですかね。 オンラインの世界は個人の領域(CtoC)やエンタメの領域(BtoC)の領域ではすごく成熟してきていて、プラットフォームやアプリケーションなども様々ありますが、BtoB領域のオンラインなどはまだまだ成熟していなくて、ものすごく堅くてめんどくさそうな印象のものが多いです。 そこの見せ方やデザインを少しアレンジするだけでも受け手の印象は全然違ったものになると思います。 特にオンラインだと、オフラインイベントのようにこちらから話しかけてお客さんを捕まえて説明するみたいなことができないわけですから、お客さんがどういった印象を感じるかという部分はオフラインよりも気を遣わなければならないと思います。 そういったデザインやコンテンツの見せ方、世界観の構築という部分が一つ強みだと思います。 今後の展望や考えていることなどあったら教えてください。 蜂谷:今はオフラインイベントがなかなかできない世の中ですが、来年にはオリンピック、そしてその先には万博と、これからもっともっとリアルの領域が楽しくなっていくことは間違いないので、その時にはオンラインとオフライン二つのリアルが相乗効果を発揮して商談やビジネスのやり方自体が新しくなると面白いと思っています。 まずはバーチャルイベントでしっかりと実績を積み上げながら、ハイブリッドイベントへの移行を考えています。 そうですよね、新型コロナウイルス感染拡大の影響で、今は展示会やライブ等のオフラインイベントが軒並み中止になっている状況です。 そういったことへの対策は何かありますか。 蜂谷:まさに今までお話させていただいたようなオンラインでのサービスもある意味で新型コロナの対策だと思っています。 リアルイベントや展示会・商談会などの営業機会、販促機会を逃している方々はたくさんいますので、そういった方々のサポートを行うのが本当の対策だと思っております。 また、今後リアルイベントを実施できるようになった際にも、サーモカメラを導入して来場者の非接触での検温などができるように、機材を整えております。 その他除菌水やマスク、超音波加湿器、殺菌照明などできうることは準備しております。 ありがとうございました。 サービスの詳細についてはこちらをご覧ください。 お問い合わせに関しては弊社サイトのお問い合わせフォームからご連絡いただくか、各営業担当までご連絡ください。 サービス資料の拡大版はこちら

ユーロショップ2020視察まとめ

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全会場を通して、「体験」させるようなブースはあまりなかったのですが、デザイン側の製品理解が十分にできており、製品の見せ方に見とれてしまうものばかりでした。 自分自身、ブース全体の大枠からデザインを考えることが多くなりがちなのですが、製品からブースを、というスケールを行き来することが重要であるということを再認識しました。 受付カウンターや什器1つとっても単純なボテ箱というものは少なく、やはりブースのイメージコンセプトに合ったものになっており、細部までのこだわりを感じました。 普段頻繁に使う木工・システム・間接照明をとっても、既成概念にとらわれ過ぎていて、経験則から成る”これはこんなものだろう”というような固定観念が提案の幅を狭めているように感じました。 デザイナーとして、自らの表現にブレーキかけずに実現できるようにマテリアルや部材、新商材に対してもっと知見を持つことでより提案に幅や深み、面白さが出てくるのではないかと思います。 ユーロショップは総じて吊り構造が基本のため、柱が少なく普通は落ちる場所に柱が落ちないことで、開放感とともに空間をより大きく感じることができました。 海外のスタンダードや海外の常識、トレンドをインプットして知見を広げることで、視野視点も広がり、より多くの情報を得ることができました。 今後もよりアンテナを広くして、よりよいデザインをしていきたいと思います。

ユーロショップ2020視察⑤

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今回は、Hall1.3.6.7.15-17を紹介させていただきます。 まずはHall1.3 Retail-Marketing(小売・マーケット)から紹介いたします。 基本的にサイズ感も日本の展示会に似たような展示会でした。 続いてHall15-17 Refrigeration-&Energy-Management(冷凍&エネルギー管理)です。 スーパーマーケットの一部分を模したようなものが多かったです。 最後にHall3.6.7a.7 Retail-Technology(小売・テクノロジー)の紹介です。 展示会の内容的には日本でいうIT weekのようなものでした。 ユーロショップ2020視察②で紹介させていただいたHall4・5同様、ファブリックで構成されているブースがとても多かったです。 施工が雑なブースも多々見受けられました。 そんな中とてもカッコいいなと思った商談エリアがこちら! 上部が開いていることで重くない印象を与えつつ、円形のため周囲からの視線をうまく遮っており、コミュニエーションも円滑に進みそうだなと感じました。 Hall3.6.7a.7 Retail-Technology(小売・テクノロジー)も、比較的日本の展示会に近しい部分が多いと感じました。 要所要所の空間の使い方、ダイナミックさはとても勉強になるものが多かったです。

ユーロショップ2020視察④

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今回はHall10-14 Shop-Fitting&Store-Design(建材展・店舗設計)を紹介させていただきます。 Hall4, 5とはうってかわってファブリックのブースは少なく、木工をベースに建てられたブースが並んでいました。 内装・商業施設の要素に、展示会装飾ならではの自由な要素が加わったブースの数々は興奮の連続でした。 ★BROSZEITブース 等高線のように積まれたブース。 中心の受付に向かって4つの積まれたタワーが上部で1つになっています。 この等間隔に積まれた木はよく見ると厚みが違います! このブースは木の販売をしている企業で、積まれた木一つ一つが商材なんだということでした。 製品理解とブースデザインがうまく1つになっている例だと感じました。 ★HEIKAUS ARCHITEKTURブース 巨大なブースを、家型モチーフで小口に色をつけるなどして統一感を出しながら分かりやすくゾーン分けをしていました。 ★umdaschブース とても大きいブースなのにもかかわらず、入り口が一つしかなく、中央の商談エリアを中心にぐるっと一周する強制動線で構成されていました。 ↓中央の商談エリア ブースの中に、屋台のように小さな陳列棚や小エリアが点在していました。 ↓barエリア 会場内で、このブースのbarエリアが一番迫力があったように思います。 ★SHARED SPACESブース 中央に大きなcafe エリアがあり、その周囲に様々な製品が展示されていました。 規模的にもしつらえ的にも商業施設そのものでした。 他に、部分的に面白かった展示もいくつか紹介いたします。 ★KREFTブース 狭小住宅のようにブースとブースの間に挟まれたw1500×d4500ほどの小さいブース。 上部のルーバーと床の貼り分けにより、小さいながらも、強い印象を受けました。 ブース全体にバランスボールが敷き詰められていたり、 3Dプリンターの企業によるガリバー旅行記のような展示。 マネキンがモニターを設置しようとしている様子。 芝の表現を壁や什器の下にも施していたりと、部分的に見ても面白いブースがたくさんありました。 次回はまだ紹介できていない残りのホールのブースを一挙紹介します!

ユーロショップ2020視察③

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今回はHall9,10 Lightingの展示の紹介をさせていただきます。 前記事のHall4,5と異なり、全体的に暗くされたホールで照明が際立つような様々な展示がされていました。 ★FEELUXブース 上物の4層の間接照明が非常に綺麗でした。 全体的に間接照明で構成されている中、3Dボードにも一段と陰影が付き綺麗にディスプレイされていました。 ★Oktaliteブース 全体がルーバーによって構成されていたこのブース。 人通りの多い通路に対しては巨大なbarが商談エリアとして構えられており、その奥の連続した光のルーバーを抜けると、、、 実際に照明がどのようにして使われているのかを見ることができる展示エリアにつながっていました。 アパレル・スーパーマーケット・コンビニ等の様々な業態を天高(照射距離)を変えながら空間で表現しているのがわかりました。 ★RD LEUCHTEN AGブース ブース全体を、中が透けて見える布で覆うことで、中で何をしているのか?中に入りたい、という気持ちが湧き起こるデザインでした。 全体的に実験室のようなコンセプトで白基調の空間に、青がとても綺麗に映えていました。 ★BARO Retail Litingブース 壁面の光が円の上に沿って回っていきます。 壁面に書かれているのは製品名で、その製品名の場所で、その回っている光の強さや色味がその製品のものになるという仕掛けが面白かったです。 中央の展示は、自分でスイッチをON/OFFしながら見られるもの。 個人的に、商談エリア上物の絶妙な隙間が素敵でそそられました。 ★ledxonブース ファサードのフェンスは全部が金物というわけではなく、縦桟と横桟は木で押さえているだけでした。 内部はセレクトショップのような見た目で木目と黒フレームで構成されており、無骨でとてもかっこよかったです。 OSBボードの黒塗装が空間にアクセントを加えていました。 ★quattrobiブース このブースの社名サインは興味深いものでした。 普通なら抜き行灯でロゴ側に乳半アクリル等を付けるのが一般的なのですが、これは少しロゴの切り抜きの奥に黒いロゴがあり、その間に間接照明を入れることで文字の中ににもやがかかり、面白い表現をしていました。 このホールでは照明の重要さを再認識したと同時に、照明=地明かり・照らすもの、ではなく製品をさらに上手に見せることができるアイテムとして捉える必要があると感じました。 次回はHall10-14 Shop-Fitting&Store-Design(店舗設計)を紹介させていただきます。

ユーロショップ2020視察②

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今回はHall4,5 Expo&Event-Marketing(イベント・マーケティング)の展示内容を紹介していきたいと思います。 Hall4,5は分かりやすく言うと、イベント・展示会の部材屋さんの展示エリアでした。 特に多かったのがファブリックです。 基本的に吊り構造では、軽くて施工が容易なファブリックが主流のようです。 このブースはグラフィックもとても綺麗で、行灯としても綺麗に光っていました。 吊り構造のため柱を落とさずに済み、全体的に開放的でスッキリとしたものが多かった印象です。 ★日本でもよく使われている部材を扱うオクタノルム社のブースです こちらは吊り構造ではなく、全て自社のマキシマとファブリックを使用し全体のブースを構成していました。 自社の新部材オクタリグを使うことで最大13mの梁を飛ばすことができるそうです。 柱の数も、この規模で80角のものが8本しかないとは驚きでした。 ↓オクタリグ 中の円形照明もファブリックを使用し、オクタリグから吊っていました。 ちなみにファブリックはUV印刷で、黒部分は3回刷りをすることで光を全く通さなくなるそうです。 ★SYMAブース 自社部材で2階建てを構成しながら、ファサードをパラメトリックにデザインされていました。 その他のブースの紹介です。 こちらは単管とターポリンのようなものでブースが構成されていました。 プレゼンテーションをバランスボールに座りながら聞いている様子も、ラフで入りやすい印象を醸していました。 このブースでは白いファブリックの後ろの影がゆらゆら動いていました。 文字を吊るしているため、文字が揺れるとファサードの文字も同じく揺れて、通行人の目を引いていました。 ワッフル構造のブースです。 柱の一部に鏡を用いることで、圧迫感を感じさせない作りになっていました。 トラスの代わりにH鋼を使うことで、スケルトン住宅のような表現をしていました。 ベロア素材を分割された木に1つ1つ巻きつけ、壁のテクスチャーとして利用していました。 Hall4,5は7-8割のブースがファブリックを使用しており、また大判出力や大型LEDが数多くあったことが特徴的でした。 展示会やイベントのブース部材会社が数多く出展していたこともあり、ブース自体と製品の親和性が高く、興味深いブースが多くありました。 次回はHall9,10 Lightingの紹介をさせていただきます。

ユーロショップ2020視察①

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2020年2月16日(日)~20日(木)までドイツ・デュッセルドルフで開催された、店舗用資機・販促ツール・展示会資機材の世界最大級の展示会「ユーロショップ2020」を視察してきました。 メッセデュッセルドルフは17ホールから構成され、約26.2万㎡(世界8位の大きさ/東京ドーム5つ分)の広さを誇ります。 ※東京ビッグサイトは約9.5万㎡で世界78位 今回はそのうちの15ホールが使われていました。 ・Hall1.3 Retail-Marketing(小売・マーケット) ・Hall3.6.7a.7 Retail-Technology(小売・テクノロジー) ・Hall4.5 Expo &Event-Marketing(イベント・マーケティング) ・Hall9.10 Lighting(照明) ・Hall10-14 Shop-Fitting &Store-Design(店舗設計) ・Hall15-17 Refrigeration-&Energy-Management(冷凍&エネルギー管理) 大きく分けて6つのエリアに分かれていましたが、さすが世界8位だけあって、とても1日では全てを見て周ることができない広さでした。 次回から、実際の展示内容をご紹介していきたいと思います。

第7回イベント総合EXPOに出展いたしました

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株式会社ジールアソシエイツは、2/5~2/7に幕張メッセで開催された「第7回 イベント総合EXPO」に出展いたしました。 巨大うんこ型壁面で、2019年にブームを巻き起こしたうんこミュージアムを大々的にPR。 ブース前を通る方々の視線を"ぐぐっと"集めていました。 また全体的にあえて文字情報を減らすことで、来場者とのコミュニケーションがより活発に行われました。 ステージでは、主に2つのコンテンツをお届けしました。 「今、海外で戦うには」 当社グローバル事業部 エグゼクティブプロデューサー 杉山と、当社クリエーティブ本部 クリエーティブ局 局長 蜂谷とで、海外での展示会出展等についてトークを展開。 海外展開を考えていらっしゃる方に向けて、当社が提供するグローバルサービスや海外のイベント・展示会事情についてご紹介いたしました。 「体験デザインの作り方」 実際に担当させていただいた案件をもとに、当社が手がけるココロを"ぐぐっと"掴む体験デザインのメソッドについてを、当社エクスペリエンスデザイン室のメンバーで対談形式でお届けしました。 ブース内には、当社の実績や体制、サービスをより詳細にご案内できるコーナーをご用意しました。 実績写真をモニタにかざすとその案件の記録ムービーが自動的に流れるという仕掛けも用意し、当社の提供する体験デザインを実際に体験していただくなどしました。 当社ブースにお越しいただいた皆様、ありがとうございました!

Tokyo Game Show2019視察

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2019年9月12日に開幕した日本最大規模のゲームイベント「東京ゲームショウ2019」に行ってきました。 各企業ブースは大きく分けて ・ゲームタイトル、試遊推しのブース ・ステージやe-sportsプロによる対戦推しのブース ・ゲームキャラクターのコスチュームをきたコンパニオンさん推しのブース が3つがありました。 ゲームショーは他の展示会に比べて会場全体が暗いため、上物に行灯やスリムライン、ファブリック等の照明を仕込み、遠くからでも視認してもらおうという工夫が多くなされていました。 KONAMI 上物全体にファブリックが使われており、送風と演出照明によって色・形状を変化させていました。 TAITO 一つのゲームメーカーから多くのゲームタイトルを出展することが多くなるため、他の展示会に比べて特に上物(天面)がかなり重要であるということを感じました。 SEGA/ATLUS 床から天面を一つのエリアとして囲うことで、遠くから見ても何のゲームかが一目瞭然。空間を大胆に使うことでより広く且つわかりやすくなる。各コンテンツの主張が強いため、ステージ上も覆った方が造作的には良いのではないかと感じました。 CAPCOM YouTube_gigazine_東京ゲームショウ2019のカプコン「PROJECT RESISTANCE」ブースにあるガラスケースの正体とは……? CAPCOMブースでは、人通りの多い角にゾンビ化した人が動いており、通行人も足を止めて見てしまうほど!驚きたっぷりのギミックでした。 個人的に一番目を引いたブースがこちらです。 本作を全く知りませんでしたが、思わず写真を撮ってしまいたくなるバイク。周りの空間も真っ白な壁面はなくテクスチャー感のある壁面。あえてクローズにすることで作品の世界観を演出しているように感じました。 また試遊するまでの待機列前グラフィックがとても綺麗で、遠目だと打ち物なのかな?と思うくらい立体感のある壁面に目を奪われました。 今回のゲームショーを通して、よりリアリティのある空間、ここでしかできない体験ができる場所に人が集まり、SNSで拡散されていると再認識しました。 SNS等で発信する視点で考えると、一度にどのくらいの人が写真を撮ることができるのかによって発信される量も変わってくるのではないか?ということを今回のファイナルファンタジーとモンスターハンターのフォトスポットを比べてみて、感じました。

UNKO MUSEUM

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“人類未体験のエンタメ”空間を作る− 困難を乗り越えた先の圧倒的な達成感 プロジェクト参画のきっかけ 株式会社カヤックの発案で日本初(おそらく世界初)の、うんこを見て、触って、撮って、遊べる 究極の”ウンターテイメント”を提供するUNKO MUSEUMを作ることが決まり、展覧会やイベントの経験が豊富な当社にその空間と体験の設計をお任せくださいました。 「カヤックさんがクソ面白いコンテンツを企画されていたので、ZEALはそのアイデアをいかに空間に落とし込んで成立させるか、 いかに魅力的に見せるかという点に注力しました」。そう語るのは今回クリエイティブディレクターを務めたクリエイティブ局 エクスペリエンスデザイン室 室長の蜂谷くん。 「”人類未体験のエンタメ”と銘打つ以上はヘタなものは作れない、とプレッシャーを感じましたが、日本の歴史の1ページを作る気持ちで、 固定観念は水に流し、3月までの約半年間うんこにまみれる覚悟を決めました。 ウンスタ映え(注:インスタ映えのこと)するエリア、 ウンタラクティブ(注:インタラクティブのこと)なゲームが楽しめる体験エリア、など数々のアイデアを、 営業とクリエイティブと一緒に頭を悩ませながら形にしていきました。」 提案以上の実物をつくるために安全性とクオリティの両立 今までカヤックさんは『うんこ演算』というスマホアプリや『うんこ名言カレンダー』などうんこ関連のプロジェクトを数多く手がけていたものの、うんこそのものを楽しめるアミューズメント空間の開発は初めての試みでした。 「うんこを立体でどう表現するか、形がなかなか決まりませんでした。 コンテンツ数も多かったので膨大な時間がかかり、予定していた制作開始は遅れてしまいましたが、想いを汲んでくれた制作部隊が一気に巻き返してくれました。」 また今回は来場者を楽しませる色々な仕掛けも魅力のひとつ。驚きを与えるために今までにない新しいシステムの開発も必要になりました。 「例えば、巨大なうんこオブジェのてっぺんからうんこが噴火するコンテンツ『うんこボルケーノ』。 様々な演出方法を思いつきましたが、そのすべてが制作は無理だと断られてしまいました。中に人が入ってうんこを投げるしかないのか… という諦めの思いも浮かぶ中、システム導入で噴火をさせるという可能性が制作チームからあがりました。完成し盛大な噴火をみた時、鳥肌が立ちました。」 この案件を担当して 「私たちの作った空間で、多くの来場者が大笑いしながら、体験をして写真を撮って、楽しみ、SNSでも大変盛り上がっています。 クライアントからも『このクオリティは想像以上』という言葉を頂き、今までの苦労が、圧倒的な達成感に変わるのを感じました。 諦めずに困難な課題に立ち向かい、チームや協力会社とともに不可能を可能にできたことで、『世界に驚きと感動を与える』 という企業理念の実現ができ、自信が持てました。