Tokyo Game Show2019視察
2019.09.19
2019年9月12日に開幕した日本最大規模のゲームイベント「東京ゲームショウ2019」に行ってきました。 各企業ブースは大きく分けて ・ゲームタイトル、試遊推しのブース ・ステージやe-sportsプロによる対戦推しのブース ・ゲームキャラクターのコスチュームをきたコンパニオンさん推しのブース が3つがありました。 ゲームショーは他の展示会に比べて会場全体が暗いため、上物に行灯やスリムライン、ファブリック等の照明を仕込み、遠くからでも視認してもらおうという工夫が多くなされていました。 KONAMI 上物全体にファブリックが使われており、送風と演出照明によって色・形状を変化させていました。 TAITO 一つのゲームメーカーから多くのゲームタイトルを出展することが多くなるため、他の展示会に比べて特に上物(天面)がかなり重要であるということを感じました。 SEGA/ATLUS 床から天面を一つのエリアとして囲うことで、遠くから見ても何のゲームかが一目瞭然。空間を大胆に使うことでより広く且つわかりやすくなる。各コンテンツの主張が強いため、ステージ上も覆った方が造作的には良いのではないかと感じました。 CAPCOM YouTube_gigazine_東京ゲームショウ2019のカプコン「PROJECT RESISTANCE」ブースにあるガラスケースの正体とは……? CAPCOMブースでは、人通りの多い角にゾンビ化した人が動いており、通行人も足を止めて見てしまうほど!驚きたっぷりのギミックでした。 個人的に一番目を引いたブースがこちらです。 本作を全く知りませんでしたが、思わず写真を撮ってしまいたくなるバイク。周りの空間も真っ白な壁面はなくテクスチャー感のある壁面。あえてクローズにすることで作品の世界観を演出しているように感じました。 また試遊するまでの待機列前グラフィックがとても綺麗で、遠目だと打ち物なのかな?と思うくらい立体感のある壁面に目を奪われました。 今回のゲームショーを通して、よりリアリティのある空間、ここでしかできない体験ができる場所に人が集まり、SNSで拡散されていると再認識しました。 SNS等で発信する視点で考えると、一度にどのくらいの人が写真を撮ることができるのかによって発信される量も変わってくるのではないか?ということを今回のファイナルファンタジーとモンスターハンターのフォトスポットを比べてみて、感じました。