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当社のオンラインイベントツールがMAツール「SATORI」とのデータ連携を開始いたしました

zone. お知らせ インサイドジール 日本語記事

イベントログデータを活用し、より効率的で質の高いマーケティング活動を 株式会社ジールアソシエイツ(本社:東京都中央区 代表取締役:永門 大輔)は、オンラインイベントプラットフォーム「zone.-unbelievable-(ゾーンアンビリーバブル)」と、マーケティングオートメーションツール「SATORI」の機能連携を開始したことをお知らせします。 「zone.-unbelievable-(ゾーンアンビリーバブル)」が取得できる固有のイベントログデータをシームレスに「SATORI」に連携することにより、より効率的なマーケティング活動をご提供いたします。 これまでは登録された基本情報やイベントログを手作業でMAツールに登録する作業が発生し、二重管理の必要がございました。 それが今回の機能連携により、それらのデータが自動的に「SATORI」に反映され、MAツールを活用したリード情報管理などのマーケティング活動がより効率良く行えるようになります。 またオンラインイベントだけでなく、リアルイベントや展示会ブースで獲得したリードを「zone.-unbelievable-(ゾーンアンビリーバブル)」に送客し、オンラインでのリッチなブランド表現や顧客体験をご提供しつつ、さらに「SATORI」と自動連動することで、質の高いマーケティング活動を支援することも可能です。 更に詳しいサービス内容や金額につきましては、お気軽にお問い合わせください。 □「SATORI」について 「SATORI」は導入実績1,000社を超えるマーケティングオートメーションツールです。「あなたのマーケティング活動を一歩先へ」をミッションに、現場で働く一人ひとりのマーケターの方を支援することで、企業の売り上げ拡大に貢献します。リード情報(メールアドレスを含む個人情報)獲得前の、匿名ウェブユーザーに対してのナーチャリングを実現することで、これまでのMAツールにくらべて、大量の見込顧客創出を実現することができます。 □SATORI株式会社 会社概要 設立 : 2015年9月 URL : https://satori.marketing/ 本社所在地 : 〒150-0031 東京都渋谷区桜丘町23-21 渋谷区文化総合センター大和田 11F 代表:代表取締役 植山 浩介 事業内容 : マーケティングオートメーションツールの開発・販売 ■「zone.-unbelievable-(ゾーンアンビリーバブル)」について 「zone.-unbelievable-(ゾーンアンビリーバブル)」は、当社の長年にわたるリアルイベントプロデュースのノウハウを活かして開発した、リアルイベントに近い体験と商談を生み出すオンラインイベントプラットフォームです。お客様の課題・ニーズに合わせ、高品質なオンラインエクスペリエンスによるユーザー体験、集客プランニングでリードの獲得、取得データのPDCA活用など、オンラインイベントをトータルでサポートいたします。 ※「ゾーンアンビリーバブル」は株式会社ジールアソシエイツの登録商標です。 >>詳細はこちら:https://zone-event.jp/zone/ >>更に詳しいサービス内容や金額につきましては、お気軽にお問い合わせください。 【株式会社ジールアソシエイツ 概要】 本社 東京都中央区銀座1丁目19-7 JRE銀座一丁目イーストビル8F 設立 2004年1月23日 代表 代表取締役 永門 大輔 事業内容 スペースデザイン事業 コミュニケーションプランニング事業 インタラクティブコミュニケーション事業 HP https://www.zeal-as.co.jp Facebook https://www.facebook.com/ZEALAssociates twitter https://twitter.com/zealas Instagram https://www.instagram.com/zealassociate_corp/ 【本件リリースに関するお問い合わせ先】 株式会社ジールアソシエイツ コーポレート本部 東京都中央区銀座1丁目19-7 JRE銀座一丁目イーストビル8F Tel : 03-6264-2690 / Fax : 03-6264-2693 E-mail : kanri@zeal-as.co.jp Web : https://www.zeal-as.co.jp

当社が設計・施工を担当した『ポケモンワンダー』が世界3大広告賞で金賞を受賞!

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当社が設計・施工を担当した『Pokémon WONDER(ポケモンワンダー)』が、 世界3大広告賞の一つ「The One Show 2022」のゲーム部門で金賞を受賞しました。 参考記事: 読売新聞オンライン(リンク) AdverTimes(アドタイ)(リンク) ©2021 Pokémon. ©1995-2021 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc. ポケットモンスター・ポケモン・Pokémonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。 ※本記事は、ジールアソシエイツがご紹介しているイベント関連のニュースであり、 ジールアソシエイツが発表しているニュースではございません。

第9回イベント総合EXPO出展のお知らせ

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株式会社ジールアソシエイツ(本社:東京都中央区、代表取締役:永門 大輔)は、 2022年6月29日〜7月1日に東京ビッグサイトで開催される「第9回イベント総合EXPO」に出展いたします。 展示会出展特設ページ:https://zeal-as.co.jp/expo_1/ ■出展内容について 本出展では、リアル × デジタル × エイゾウを掛け合わせた、 これまでにない"タイケン"デザイン (Experience Design)を創出する3つのサービスを紹介いたします。 また、ブース内では3つのサービスに関するセミナーも開催いたします。 「驚きと感動の体験を創るメソッド」を実際の案件を交えながらご紹介いたしますので、 本セミナーを是非ご覧いただき、イベント成功におけるヒントをお持ち帰りください。 皆様のご来場をお待ちしております。 ■開催概要 名称:第9回 イベント総合EXPO(https://www.event-week.jp/ja-jp/about/event.html) 会期:2022年6月29日(水)〜7月1日(金) 10時〜18時 会場:東京ビッグサイト 東5ホール ブースNo.10-12 (会場案内図:https://www.event-week.jp/doc_map/) 入場:無料(事前登録制) 【本件リリースに関するお問い合わせ先】 株式会社ジールアソシエイツ 営業推進本部 東京都中央区築地2-3-4 築地第1長岡ビル2F お問い合わせフォーム:https://zeal-as.co.jp/contact/

【ミライデザイン研究所】RED°TOKYO TOWER で発見した「新しい体験」へターゲットを巻き込む方法 -後編-

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エクスペリエンスデザイン部 プランナーのTです。 【ミライデザイン研究所】とはーーー 空間デザインの領域から一歩外に飛び出し、 考え方やデザインの成り立ちについて考察、予想しアイデアにプラスしていく、そんな企画です。 前編に引き続き、2022年4月に東京タワー内にグランドオープンした 日本最大×東京タワー×esports新体験「RED°TOKYO TOWER」についてお送りいたします。 新たなeスポーツカルチャーの発信地になりうる「RED°TOKYO TOWER」に来場すると考えられる2つのユーザー層 1.普段ゲームをやらない、または少ししかしないような「eスポーツ ライト層」 2.eスポーツに関心が高く、ゲームも普段から楽しむ「eスポーツ コアターゲット層」 のうち、後編では2.について考察します。 2.eスポーツに関心が高く、ゲームも普段から楽しむ「eスポーツ コアターゲット層」 2.eスポーツに関心が高く、ゲームも普段から楽しむ「eスポーツ コアターゲット層」 では、逆に普段からゲームに触れているターゲット層にはどうアプローチしているのかについて考察していきます。 この層は、しっかりと知識を持っており、求める期待置も高いです。 そこで、「妥協しない設備」がまず必須です。そして、例えば「ここからプロのeスポーツプレイヤーを生み出すことができる」、 「日本の大会の拠点地になる」など、夢があり魅力的な、プレイヤー同士が高め合うような場所が求められているのではないでしょうか。 それらを叶える1つが、RED°ARENAというエリアです。 ここでは、プロ仕様のゲーミングPC、配信環境、大画面モニターがあり、まさに理想のゲーム環境となっています。 そして、個人がゲームをするだけではなく、教育の場にすることや大会・イベントの開催スペースにも利用可能で、 周りのプレイヤーの熱気や取り組む姿勢を感じながらプレイに励むことができるエリアになっています。 さらに、最新設備を用いたステージがRED°SKY STADIUMがあります。 eスポーツの大会やイベント、ライブを盛り上げる迫力と臨場感を詰め込んだ空間になっています。 最先端のXR映像システムを用いており、ステージ上の人物と映像、CGを組み合わせた映像演出による リアルとバーチャルの融合を体感できます。 この2エリアのように、コアターゲット層に「こんな場所が欲しかった」と思わせるような設備が しっかりと設けられているのが印象的でした。 他にも、“NEXT JAPAN”をテーマとしたカフェ&バー、RED°STANDがあり、コミュニケーションを取る場が用意されています。 プレイヤー同士の息抜きの場でもあり、イベントの観客がここで飲み物や飲食を購入し観戦するといった利用方法も考えられます。 また、オリジナルグッズやゲーム用品の販売なども行われていました。 最先端の技術を用いていることはもちろんのこと、 こういった大会やイベント・ライブでの使用を想定し、「モノ・コト」の巻き込み実現させていました。 そして、自分たちのステージがあること、目指すべき場所があること、仲間と集まる場所があるということは、 eスポーツを発展させることだけではなく、 本気で取り組んでいるコアターゲットへの配慮や意欲向上にもつながるのではないでしょうか。 まとめ RED°TOKYO TOWERでは以下のように各ターゲットを巻き込んでいました。 1.普段ゲームをやらない、少ししかしないような「eスポーツ ライト層」 ▶︎圧倒的な「空間デザイン」の力で「行ってみたい!」を多くつくり、フックに。  そして、新たな発信者に。 2.eスポーツに関心が高く、ゲームも普段から楽しむ「eスポーツ コアターゲット層」 ▶︎「自分たちの新たな拠点」を提供し、人・モノ・コトが集まる場所に。 このRED°TOKYO TOWERでは2つのターゲットが空間の中で上手く入り混じり、お互いに干渉することなく、 むしろeスポーツを盛り上げるために、強く関わっていくことができる構成になっています。 このように、ターゲットが明確に複数存在する場合にはそれぞれに対するアプローチをしっかりと考え、 提供するものを見定めなければなりません。 そして、それらを共存させるのか、はたまたしっかり分けて空間を構成するのかによっても アウトプットはかなり変化するのではないのでしょうか。 そして、新しい体験へと巻き込む際には、単に最先端なものを見せるだけでは、その場で満足して終わってしまいます。 どういった行動を生ませたいのか、どんな気持ちにさせたいのか、どんな未来を見据えるのかをしっかりと考え、 そこから空間に落とし込んでいくことが重要だと改めて感じました。 ・RED° BRAND OFFICIAL WEBSITE:https://red-brand.jp/ ・RED° TOKYO TOWER OFFICIAL WEBSITE:https://tokyotower.red-brand.jp/

【ミライデザイン研究所】RED°TOKYO TOWER で発見した「新しい体験」へターゲットを巻き込む方法 -前編-

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エクスペリエンスデザイン部 プランナーのTです。 【ミライデザイン研究所】とはーーー 空間デザインの領域から一歩外に飛び出し、 考え方やデザインの成り立ちについて考察、予想しアイデアにプラスしていく、そんな企画です。 今回は、2022年4月に東京タワー内にグランドオープンした、 日本最大×東京タワー×esports新体験「RED°TOKYO TOWER」についてお送りいたします。 まず、eスポーツと聞いてみなさんはどんなイメージをお持ちでしょうか。 PCのモニターに向かい、孤独で闘うイメージや難しいイメージを持っている方もまだまだいらっしゃるのではないでしょうか。 最近はVRやARなどの技術がより身近になってきたことや、コロナ禍による在宅での遊び需要が増加したこと、 そして何よりもスマホで気軽にどこでもゲームができるといった、ゲームに触れる機会が増えたように思います。 また、2022年9月に中国の杭州で開催予定であるアジア競技大会では、 eスポーツが初めて正式種目として実施されることが決定しています。 しかし、実は日本の「eスポーツ業界」は海外と比べてまだまだ小さい市場にとどまっており、 2020年のデータでは、世界市場の約1070億円という規模に比べて、国内市場は約67億円です。 (※参考:PR TIMES,「2020年日本eスポーツ市場規模は66.8億円。~ファミ通発表~」 PR TIMES,「eスポーツビジネス最新の世界動向が明らかに!『グローバル eスポーツ&ライブストリーミング マーケットレポート2021』発売」) よって、日本のeスポーツ市場を盛り上げるためにも、単純にまずはしっかりとユーザーを増やすというのも重要なカギになってきます。 そこで、新たなeスポーツカルチャーの発信地にもなりうるRED°TOKYO TOWERには、 大きく分けて次の2つのユーザー層が来場すると考えられます。 1.普段ゲームをやらない、または少ししかしないような「eスポーツ ライト層」 2.eスポーツに関心が高く、ゲームも普段から楽しむ「eスポーツ コアターゲット層」 彼らが求めていることはそれぞれ異なります。 では、RED°TOKYO TOWERでは、どんな工夫を施してそれぞれのターゲットを巻き込もうとしているのか、を今回考察してきました。 1.普段ゲームをやらない、または少ししかしないような「eスポーツ ライト層」 まず、最も重要なのが大半を占めるこのターゲット層に対して「eスポーツってこんな楽しみ方があるんだ」 「こんなに熱狂し夢中になれるものなんだ」などと興味関心につなげることです。 そのためにはそもそものゲームコンテンツや最新技術をしっかりと体験してもらうことが重要です。 よって、この層が東京タワーまでわざわざ足を運び、ゲームを楽しんでもらうまでの「繋がりやきっかけ」を作らなくてはなりません。 さらに、その体験者から次の体験者へと受け継がれていき、広がっていくような流れになればベストです。 その繋がりやきっかけになっているのが「圧倒的な世界観からなる空間」だと感じました。 RED°TOKYO TOWERでは日本ならでは・東京タワーならではの要素を抽出し、他にはない、真似できない空間を作り出しています。 例えば、入り口には布地に映像がマッピングされており、それを潜るという動作が生まれます。 まさに日本の暖簾を思わす空間の区切り方を用いています。 また、次に現れるのはいかにもワープゾーンのような不思議なデジタル空間です。 それは伏見稲荷大社の連なる鳥居のようなモチーフになっており、かなり没入感を生む要素になっています。 内部に入り込むと、無骨なデザインの中に各コンテンツが配置されています。 まさに、東京タワーの中に入り込んだような世界観を作り上げていました。 また、リアルとバーチャルを融合させるかのように映像で空間を色付けていくことを想定した空間になっているとわかります。 また、各コンテンツはしっかりとエリア分けをされており、いわゆる普通のゲームセンターのように ゲームの筐体を回る、ではなく各エリアの世界観を回るような印象を受けました。 さらに、他のグループがプレイしている様子を見ることができるために、 eスポーツで重要な「熱狂」や「応援」からなる楽しさを来場者同士で演出し、共有することが可能になります。 例えばですが、アマチュアのプレイヤー同士で戦っている様子をこのライト層が観戦し、 応援するといった「擬似eスポーツ大会」のようなことが自然にできるのではないでしょうか。 このように、ただ新しいものを並べるのではなく、世界観を作りだし、 さらに気持ちを動かす体験空間になっていることが、他の人に共有したくなる要素として必須です。 そのためには、見た目だけではなくその場で生むべき「行動」までを予測した体験設計が重要だとわかります。 その結果、RED°TOKYO TOWERでは、ライト層が自然と「eスポーツの発信者」になっているという状態を作り出すことができるのです。 (後編に続きます) ・RED° BRAND OFFICIAL WEBSITE:https://red-brand.jp/ ・RED° TOKYO TOWER OFFICIAL WEBSITE:https://tokyotower.red-brand.jp/